虚拟旅游中的文化性思考
㈠ 要写的小论文主要是关于虚拟旅游有没有存在的必要性
所谓虚拟旅游,指的是建立在现实旅游景观基础上,利用虚拟现实技术,通过模拟或超现实景,构建一个虚拟的三维立体旅游环境,网友足不出户,就能在三维立体的虚拟环境中遍览遥在万里之外的风光美景,形象逼真,细致生动。虚拟旅游是VRP-TRAVEL虚拟旅游平台技术的应用范围之一。应用计算机技术实现场景的三维模拟,借助一定的技术手段使操作者感受目的地场景。 近年来虚拟旅游在旅游管理和导游专业学生教学过程中应用的较为广泛,随着旅游行业的日渐升温,社会对导游、旅游管理等相关专业人才的需求,也在直线上升。然而,在各大高校的导游专业人才的培训过程中,往往存在的实习资源匮乏、实地参观成本高等问题。那么,如何改进教学方式,优化教学过程,提高教学效果,就成为了整个导游培训行业所必须解决的一个难题。虚拟旅游教学平台(如VRP-TRAVEL虚拟旅游平台)的出现则很好的解决了这个问题。
坐在电脑椅上就能身临其境地游览全世界的风景名胜,还能拍照留念———这就是时下在众多白领中开始风行的“虚拟旅游”,即通过阅读和互动体验的虚拟游戏方式实现线上旅行,并且为线下旅行提供指导。“五一”小长假前,这种新鲜的旅行方式,成为众多荷包缩水旅游爱好者的新选择。
调查显示
随着“宅人”队伍的逐渐庞大,越来越多的网站开始推出虚拟旅游服务,以满足“宅人”足不出户就能旅游的愿望。如在已开通国内24个城市旅游全景网的“城市吧”网站中,游客可以游览北京、西安、郑州、成都、三亚等多个著名旅游城市的经典景点。昨日,记者尝试在该网站游览,点击某景点后,会看到路面上有黄色的“脚印”,继续点击路面上的“脚印”,就能沿着道路向前行走,边走边看,仿佛置身景点中。
北京故宫博物院近期也推出了一个名为“超越时空”的虚拟旅游项目,利用3D技术,为那些不能实地到紫禁城的游客在网上打造了一个虚拟的环境。在这个虚拟环境里,游客不仅能任意挑选某种身份游览,如公主、侍从等,还会有“网络导游”为网友带路游览。另外,如果网友对其中某个景点感兴趣,还可以通过点击鼠标的方式让网络中的“我”在景点前拍照留念,2009年5月13日在网站上看到,已有近27万名访问者在该网站注册。
㈡ 虚拟旅游在未来旅游业中会产生什么样的影响和作用
2018年“五一”假日全国共接待国内游客1.47亿人次,同比增长9.3%,实现国内旅游收入871.6亿元回,同比增长10.2%。
近年答来,假日经济的功效和热度持续不减,假日旅游对于促进消费、扩大内需、满足人民群众日益增长的美好生活需要具有越来越重要的作用。
随着中国网络的普及和旅游业的复苏,虚拟旅游必将在未来几年将得到迅猛发展。
心天游等一系列的虚拟旅游服务商,将得到稳定长足的发展
㈢ 虚拟旅游的概念界定
虚拟旅游(Virtual Tourism)的概念最早是由国外翻译而来,而目前国内虚拟旅游的发展还不成熟,对其研究时间还比较短,大家对虚拟旅游的定义还未形成共识。但随着研究的深入,其概念范围的界定、基本理念等越来越清晰。
徐素宁等人(2001)较早提出了虚拟旅游的定义,认为如果通过互联网或其他载体,将旅游景观动态地呈现在人们面前,让旅游爱好者根据自己的意愿,来选择游览路线、速度及视点,足不出户就可以遍览遥在万里之外的风光美景,这便是虚拟旅游。
而肖朝辉(2003)则将虚拟旅游简单的归结为,利用虚拟现实技术实现景物的数字再现,通过遍布世界各地的intelnet网,人们足不出户即可实现周游世界的旅游方式。
江辉仙等(2005)指出虚拟旅游是建立在现实旅游景观的基础上,通过模拟或超越现实景观,构建一个虚拟旅游环境,使得参与虚拟旅游的旅游者能够如同亲临其境般进行虚拟旅游活动。
刘恩波(2006)从网络平台角度定义了网络虚拟旅游概念,并详细说明了它的游览方式。
于萍(2008)则把虚拟旅游的定义分为广义虚拟旅游和狭义虚拟旅游两种。广义虚拟旅游是指任何以非身临其境的方式获得旅游景点相关知识和信息的过程;狭义虚拟旅游则源于虚拟现实,指以包括虚拟现实在内的多种可视化方式,形成逼真的虚拟现实景区,使使用者获得感性、理性等多种有关旅游景点知识和信息的过程。
㈣ 旅游资源的自然性和文化性
四川三国文化旅游资源的整合与深度开发
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四川具有悠久的历史和深厚的文化积淀,作为三国文化的发源地和主要传播地,四川三国文化旅游资源丰富,在全国具有鲜明特色和突出的比较优势,旅游开发潜力巨大。
1 四川三国文化旅游资源的特点分析
1•1 三国遗迹数量众多,品味独特
四川现存的三国遗迹数量众多,约有100多处,成都—德阳—绵阳—广元一线尤为集中,其中武侯祠、剑门关、桓侯祠、七曲山大庙、庞统祠、平襄楼等均属全国重点文物保护单位。
四川三国文化旅游资源大多具有唯一性或垄断性,品味独特。成都武侯祠是全国公认最具影响力的纪念诸葛亮和刘备的祠堂,惠陵是全国唯一具有明确标志的三国皇帝陵墓;剑阁剑门关是诸葛亮最早设立关隘以驻军防守的地方;阆中桓侯祠是原址保存、建筑面积最大的张飞庙;梓潼七曲山大庙的关圣殿是省内最早的关帝庙,殿内的金脸关公塑像为全国唯一;罗江白马关庞统祠墓是保存最完整、时间最早的三国蜀汉遗迹;芦山县的平襄楼是国内尚存的祭祀蜀汉大将姜维最古老的建筑物;大邑赵子龙祠墓是全国唯一的赵云墓;雷波马湖海龙寺是全国唯一的孟获庙等。
1•2 三国文化旅游亮点突出,优势明显
蜀汉英雄是三国文化旅游的亮点,四川开展三国文化旅游的优势在于中国人喜爱并深受其影响的三国人物诸葛亮。虽然诸葛亮的故乡在山东沂南,躬耕读书在湖北襄樊,逝世后安葬在陕西勉县定军山,但他一生最伟大的功业建立在四川。即使人们记不住他的出生地和安葬地,但却记得他建功立业的地方在四川,记得祭祀他的祠堂成都武侯祠。正因如此,全国所有三国景区的同行都承认,若论诸葛亮文化内涵的厚重精深和影响力,全国其他任何地方都无法与四川相比,任何城市都无法与成都相比。所以四川三国文化旅游资源的整合开发应将诸葛亮这位历史人物作为切入点和主线。
1•3 资源的文化价值高
三国文化源远流长,影响中国文化至深,其中体现的谋略思维和忠义精神至今仍是中国文化精神的重要组成部分。而四川在三国文化中有着特殊的地位:一是《三国志》是三国文化的重要源头,其作者陈寿是四川人;二是《三国演义》中,蜀汉政权为三国正统,蜀汉英雄是正面讴歌的对象;三是四川三国故事集中,三国遗址保存较好。可以说四川是三国文化的发源地和主要传播地。
四川的三国文化旅游资源价值高,成都武侯祠、罗江庞统祠、绵竹双忠祠、绵阳蒋琬墓、南充万卷楼、阆中张飞庙等祠庙的文化内涵都相当丰富。
1•4 三国文化资源与自然生态组合良好,民间艺术丰富
四川三国文化遗迹与自然生态大多组合良好,适宜打造历史文物和自然风光相结合的复合型旅游产品。如唐家河自然保护区既有“邓艾偷渡阴平”的历史,又有优良的生态环境;剑门蜀道既有三国文化内涵,又有自然奇观———天下雄关和生态景观———翠云廊[1];雷波县既有全国唯一的孟获庙,又有丰富的动植物资源和溶洞奇观;七曲山景区既有诸葛屯兵、张飞植柏等30多处三国遗迹,又有被誉为天然氧吧的万顷纯古柏等。文化资源结合自然生态,突出创新,增加卖点,这也是当今旅游资源开发的主体思路。
有关三国的民间艺术形式,包括戏曲、民间故事、谚语等不计其数,尤其是三国文化和我国戏曲发展联系紧密,三国故事是地方戏极为热衷的题材,其中的军事斗智和武打场面充满了智慧和惊险的观赏因素,为百姓所喜闻乐见。同时,这些剧目的基本思想倾向都是“拥刘汉、贬孙曹”,赞扬蜀汉集团文臣武将的机智和武勇。长期以来,三国戏一直是川剧的重要组成部分,在川剧中三国戏的总数有150出之多[2],这是其他题材的剧目难以相比的。这也正是四川三国文化旅游资源综合性的体现。
2 四川三国文化旅游资源开发滞后及原因
2•1 四川三国文化旅游资源开发滞后的现状
1982年,剑门蜀道被批准为国家重点风景名胜区,四川旅游部门便开始着手启动三国文化旅游线。这条线路涉及成都、绵阳、广元、阆中、南充等地,囊括了四川主要的三国遗址和旅游景点。1993年,随着电视剧《三国演义》的热播,四川又开始重提三国文化旅游,希望借此带动四川三国旅游文化热潮。1994年,国家旅游局、文物局联手推出“1994中国文物古迹游”,其中一条线路是“1710年前的三国战略线”[3]。
这条线路的北线即是四川、陕西、河南三省的三国景点。但是,几次开发均未被市场认可。目前,四川三国文化旅游呈现出成都武侯祠一枝独秀的局面。据统计,2005年四川三国文化旅游人次数仅占四川游客总数的5•9%,门票和经营收入仅占四川旅游总收入的0•13%[4]。这种状况与我省三国文化旅游资源大省的地位很不相称。
2•2 四川三国文化旅游资源开发滞后的原因分析
四川三国文化旅游资源升温困难,究其原因,归根结底是资源未得到有效整合。
首先是线路长、景点散,各家“自扫门前雪”,只顾介绍自家景点,很少深挖三国文化的内涵。从成都到广元一线,由《三国演义》、民间附会和后人纪念形成的大小三国文化景区有数十个,传统上以成都武候祠、剑阁剑门关、翠云廊最有名,其他相对较弱。这些景区分布于5个市、10余个县,分布广、跨区多,一方面为川西北发展三国文化旅游提供了丰富的资源,另一方面又造成了各自为政,群龙无首,总体规划滞后的局面。
此外,四川三国文化旅游的主线路(成都—德阳—绵阳—广元)属线型的通道式旅游线路,沿108国道一路排开。过去,这条线路全长360多公里,道路等级低,景点分散,旅长游短,游客周转速度慢[5]。
且108国道贯穿剑门关、明月峡、七曲山大庙等景区,将景区分割成两半,使景区成为过境点,而非相对封闭的景区,不利于开发建设和管理。
就目前来看,四川三国文化旅游产品单一且缺乏联动,几乎都是观光产品,并且主要都是“看庙”,开发建设档次低,缺乏体验和参与性。除成都武侯祠打造成为精品外,其它景区都只是初级产品,看点少,吸引力较弱。
3 实施四川三国文化旅游资源整合与深度开发战略
四川三国文化旅游起步早,发展晚,长期处于品牌大,市场小,宣传多,游客少,景点热,线路冷的尴尬状况。但由于三国文化的巨大影响,各级政府的高度重视,相关景区的开发建设、基础设施的逐步完善,及国内外游客的认可,三国文化旅游仍然充满了市场潜力。
3•1 加快整合四川三国文化旅游资源,形成推进三国文化旅游的整体合力
整合是一种共赢的手段,合作区域实行旅游资源整合的根本目的,就是要实现整个区域旅游业的优势互补,提升整体旅游竞争力[6]。
要充分发掘四川三国文化旅游市场潜力,关键在于三国文化旅游资源丰富的各市、区县要以三国文化旅游资源整合为基础,在发展思路、产业规划、基础设施配套、旅游产品打造包装等方面加强互动交流。一方面,依托各自区域内具有代表性的三国文化旅游资源打造特色品牌,并注重相互之间特色品牌的差异互补,错位发展,体现特异性;另一方面,要加强区域合作,尤其是省际间的合作,只有以资源的关联性、旅游链的完整性、消费的舒适性为首要原则,从完整的三国文化旅游市场角度联手设计旅游线路,开发旅游产品,打造旅游品牌,才能充分体现四川三国文化旅游的整体性。
2002年由巴中、汉中、广元三市率先发起的三国文化旅游协作,签署了《川陕毗邻地区旅游合作协议书》,本着“资源共享、线路共建、市场共拓、信息互通、互利共赢”的原则,在合作的很多方面都取得了明显成效,协作范围也在不断扩大。但在制定或修订旅游发展规划时还要进一步站在大旅游、大载体、大投入、大经营、大回报的高度,打破行政区域和体制限
制,加强跨行政区域的旅游资源整合开发与管理,才能把三国文化旅游产业做大做强。
3•2 深度开发三国文化旅游资源,优化三国文化旅游产品的空间地域组合
深度开发首先应该是综合性开发,要把各方面的资源全部利用,实行整体开发。深度开发三国文化旅游资源是进一步发展四川三国文化旅游的突破口,整合、深度开发散乱的三国文化旅游资源,不是简单地将三国遗迹捆绑销售,而是进行深度的市场协作和优化产品的空间地域组合。
针对三国文化主题进行四川文化旅游建设,主要是以诸葛亮为重点和主线,大手笔、高起点建设三国文化旅游精品项目和线路。因此,应统筹规划,充分利用和完善现有的基础设施和旅游接待条件,优化三国文化旅游产品的空间布局。一是以成都武侯祠、锦里为中心,推出三国蜀汉都市休闲文化旅游,把成都建成四川三国文化旅游的支撑中心和国际著名的三国文化旅游城市;二是以剑门蜀道为纽带,以庞统祠、富乐山、七曲山大庙、剑门关、翠云廊、昭化古城、明月峡、清风峡等为支撑,推出三国军事文化旅游,优化和突出三国文化旅游产品的文化价值和市场竞争力。
3•3 联手包装,完善和延长三国文化旅游产业链要提高三国文化旅游产品的市场竞争力,变“招徕客人”为“留住客人”,关键是要通过行政区域联手、政企联手、部门联手等方式进行打造包装,努力对三国文化旅游景观进行定位升级,形成与“三国文化旅游线”相配套的独具特色的知名旅游品牌体系。完善和延长三国文化旅游产业链不仅要围绕三国蜀汉都市休闲文化旅游和三国军事文化旅游展开,加强景区路网建设,加大文化、娱乐、体育、健身、游乐场等服务设施的建设力度,而且要将三国旅游与三国文化产业相结合,进一步打造和提升三国文化旅游品牌。
首先,将三国文化产业与旅游开发相结合。三国文化的产业开发最初是在文化产业上进行的。从早期的史志、小说、民间文艺,到后来的广播、电视、音像制品。现在,三国商战谋略著作和电脑游戏成为了三国文化产业的主力。而这些文化产业都可以与三国旅游结合起来,如梓潼七曲山大庙可以用民间的关公信仰来吸引游客朝拜;锦里的诸葛连弩等民间游艺可吸引游客参与;梓潼五丁开山景区的张飞趟脚石等丰富的民间故事则增加了游客对三国历史的体悟和情趣;剑门豆腐等三国民间饮食增加了三国文化体验的内涵;绵阳富乐山三国戏、评书更是三国文化大餐;现代三国影视业发展又催生了影视城游览、表演等旅游项目,如无锡三国城[7],虽然四川目前尚无此内容。
近年来,以三国文化为题材的商战谋略著作层出不穷,三国谋略成为部分企业的培训项目,将三国文化旅游与企业培训相结合,可以开发出新的三国文化旅游产品和市场。
其次,将三国文化产业与旅游营销相结合。如将三国文化旅游的相关景区用游戏的形式串起来,制成电脑游戏,既开发了文化产业项目,又为三国文化旅游提供了青少年喜闻乐见的宣传平台。可组织三国网络游戏大赛,吸引更多人关注三国文化,参与三国文化旅游。还可以利用三国历史中的悬念故事来吸引游客,诸葛亮六出祁山发明的木牛流马即是个绝好的题材,如组织国际性的木牛流马设计表演大赛,用此类节庆活动来吸引世人眼球,塑造旅游地形象,使其具有文化使命感,从而增强竞争力[8]。
第三,将文化研究普及与旅游产品创新相结合。三国文化旅游的灵魂是三国文化,随着西方文化的流行和多元文化的兴起,中国传统文化受到越来越多的挑战。如果有一天,中国的青少年不再了解三国故事,不再为三国英雄而激动,那一天便是三国文化旅游的结束日。三国文化的研究普及既是三国文化旅游可持续发展的基础,又可以直接创新产品、带来游客。协作体可以通过组织这方面的研讨会、培训班,来提高相关管理干部和从业人员的素质。
4 结语
三国文化旅游线路是四川“十一五”期间重点打造的四条精品路线之一。对三国文化旅游资源的整合与开发,是四川旅游行业落实省委、省政府提出的加快旅游产业升级、推进旅游资源大省向旅游经济强省跨越的重大举措,它对进一步增强旅游开发工作的科学性、专业性和有效性,整合四川旅游资源,优化旅游的产品结构和区域结构,丰富四川旅游产品文化内涵,促进旅游产业协调发展,都有十分重要的意义。
作者简介:方海川(1965-),女,四川泸州人,乐山师范学院旅游与经济管理学院副教授,主要从事旅游资源规划开发与生态旅游研究。
冯佳(1987-),女,湖南长沙人,乐山师范学院旅游管理专业2005级学生,主要从事旅游管理研究。
参考文献:
[1]向玉成.巴蜀旅游史资料选编[M].成都:电子科技大学出版社, 2006: 460.
[2]沈伯俊.三国漫谈[M].成都:巴蜀书社, 1995.
[3]丁季华.旅游资源学[M].上海三联书店, 1999: 113.
[4]吕一飞.四川三国文化旅游开发的战略思考[J].成都大学学报, 2006(6).
[5]郭跃,张述林.旅游资源概论[M].重庆大学出版社, 1998: 349.
[6]王迎涛.我国区域旅游资源整合研究进展与发展建议[J].地域研究与发展, 2009(1).
[7]赵荣光,夏太生.中国旅游文化[M].大连:东北财经大学出版社, 2003: 295.
[8]杨振之.旅游资源开发与规划[M].成都:四川大学出版社, 2002: 108-109.
㈤ 虚拟旅游的可行性分析
基于网络时代下虚拟旅游可行性分析 (案例在我引用的网址里有具体内容。)
http://tieba..com/f?kz=203996220
⒈ 旅游+网络的发展趋势引发大众消费需求
网络技术的发展极大的缩短了人们在时间和空上的距离,互连网用户在成倍增加,网络已经成为人类的一种生活方式,据西班牙旅游局统计,百分之七十的人的出行决策是通过因特网获得的,在美国百分之二十四的人上网是为了寻找旅游目的地.因特网为人们创造了一个全新的生活空间---Cyberspace(Couclelis H,1996),它依托于Intenet正在塑造新的商业模式和秩序,对产业空间组织产生着深远的影响,也成为企业改善形象的重要手段.在此空间里电子商务无处不在,信息和”金钱”可以自由跨越时间而实现,人们可以冲破地理”锚地”的束缚,凭借信息手段在Cyberpace上自由的“飞翔”,创造属于自己的赛搏文化,实现各种愿望,包括:交流,商务旅游等。在此空间漫游的每一个人都可以视为旅游者,他们的行为偏好更为复杂更难预测。这是传统的旅游规划方法所无法应对的,因而旅游规划必然从感性规划向Cybertoris发展,这是人类在网络技术环境下的选择。
作者: 124.236.199.* 2007-5-21 20:29 回复此发言
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3 l论文 勿删 张若
20实际90年代中后期Williams and Hobson(1995)Sungetal(2000)对虚拟旅游的概念和原理就做了深入的探讨。Williams and Hobson(1995)认为虚拟技术必然会影响旅游业的发展,他还认为虚拟现实不同于电子游戏。其一,虚拟组件利用全景显示技术;其二,拥有沉浸体验;其三,具有交互体验。虚拟旅游的巨大潜力将随新技术的出现而不断发挥出来,旅游者的体验将从由特定失控参数所决定的物理空间进入到没有尽先的虚拟空间。这种体验要借助Intnet,专门房间里的大屏幕显示设备,立体音响和数码相机等。同时还要求参与者戴上立体眼镜或者立体头盔,数据手套和嗅觉传感器。总之,基于网络的旅游满足消费者对于网络和旅游的双重需求,将二者优势完美结合在一起。
⒉ 科技的发展使其具备可实现条件
目前,已经陆续开发出一些虚拟现实系统,根据临场参与感和交互方式的不同,主要可分为以下三类:(1)桌面虚拟现实系统 主要是通过计算机显示器来显示虚拟世界,计算机图形技术在其中起着非常重要的作用。它的逼真程度较底,沉浸感较差,并不是严格意义上的虚拟现实系统。诸如VRML,一些三维游戏均为桌面虚拟现实系统。(2)坐舱式虚拟现实系统 使用这种系统时,用户置身于一个特制的坐舱之中,舱内有一个可以向外看虚拟世界的屏幕,转动坐舱就可以从不同的角度观察虚拟世界,用户不需要佩带其他特殊装置,从而无负担的与虚拟世界交互。这类系统能达到的沉浸感也较差。(3)沉浸式虚拟现实系统 这类系统有着较强的沉浸感,它往往配备有头盔式显示器或是全方位的监视器,使用户能自由的环顾虚拟空间。
虚拟现实技术的逐步成熟,其应用在近几年迅速发展,应用领域也有了很大的拓展,从最初的军事应用,拓展到教育艺术医疗以及最近到旅游等领域。这为景点景区应用虚拟现实技术提供了技术上的保证:伴随着技术的成熟,细腻现实技术的开发成本在不断的下降。就拿虚拟海洋馆来说,基本装置的开发成本可以从以往的500万元减至30万元人民币,在效果方面也可以得到保证,甚至更好。结合近年来我国旅游业利用外资和社会资金的热点向景点景区的建设过渡,说明了将虚拟现实引入到景点景区的建设中开辟新的旅游方式吸引更多游客参与进来是可实现的。
⒊ 当代社会发展的特点为其提供广阔市场
当今社会,生活节奏加快,工作效率提高,人们的生活越来越紧张。生活条件越来越好,但是属于自己的时间越来越少。一方面是人们想从枯燥紧张的工作中放松解脱出来,当然最好的方式就是出去旅游。另一方面,社会的现实又使得人们没有足够的时间离开自己生活工作的环境到自己想去的地方去,否则就要付出难以承受的代价。这样,由于社会发展的特点就引出了人们的生活出现矛盾。是矛盾肯定能调和,这就出现了虚拟旅游。也可以说正是社会的这个特点为虚拟旅游的产生和发展提供了条件。
旅游行业在市场定位上的选择已经随着旅游的快速发展逐渐多元化,相对于传统的旅游而言,虚拟旅游的年龄层次还比较狭窄,多为网络冲浪者或是走在潮流前端的IT行业工作者。而随着科技的发展,参与虚拟旅游的虚拟旅游者将逐渐向中老年人扩展。虚拟旅游方便了那些受时间,金钱限制的旅游者,解决了他们“有钱没时间,有时间没钱”无法旅游的问题。而对于那些中老年身体不宜长途旅行的旅游爱好者们,虚拟旅游更是最佳的旅游方式。
任何产品在推向市场时都会经历一定的挫折,不论你是垄断性产品或是替代性产品。因此,在虚拟旅游系统应设有意见评价系统,景观评分系统,便于虚拟旅游者在游后提出意见和建议,进入旅游者反馈信息数据库进行数据整理,及时解决旅游者的需求。进而更新虚拟旅游环境数据,再次推向市场。
⒋虚拟旅游实现弱势人群旅游梦想的特殊价值提高其认可度
虚拟旅游的特决定了它不仅一般旅游消费者的,更重要的是它适用于收入相对较低的人群,残疾人士,年老者,不宜长途旅游的弱势群体服务。每个人的心中都渴望行万里路,看万般景,弱势群体亦是。但是由于自身条件的限制,如健康条件、收入状况、传统旅游方式的限制等等,使这一心愿可能成为一辈子都不可能实现的梦想甚至抱憾终身
㈥ 虚拟旅游的结论
中国虚拟旅游尽管刚刚起步,存在许多不足,但是存在着巨大的发展空间。虚拟旅游虽不能完全代替实地旅游,但是随着技术的提高、研究的深入,会越来越接近实地旅游。游览者可以在虚拟旅游景观中感受鸟语花香、欣赏风光美景,并能与环境交流、与游客交谈。比起实地旅游,这样的虚拟旅游或许会多一份情趣。据福瑞斯(For-rester)调查表明,网上旅游交易仅次于IT行业。去年底,全球旅游网上交易共达130亿美元,而且其增长速度甚至高于IT行业。由此可见,网上旅游商机无限。随着中国网络的普及和旅游业的复苏,虚拟旅游必将在未来几年将得到迅猛发展。
㈦ 虚拟旅游的分析
⒈ 旅游+网络的发展趋势引发大众消费需求
网络技术的发展极大的缩短了人们在时间和空上的距离,互连网用户在成倍增加,网络已经成为人类的一种生活方式,据西班牙旅游局统计,百分之七十的人的出行决策是通过因特网获得的,在美国百分之二十四的人上网是为了寻找旅游目的地.因特网为人们创造了一个全新的生活空间 ---Cyberspace(Couclelis H,1996),它依托于Intenet正在塑造新的商业模式和秩序,对产业空间组织产生着深远的影响,也成为企业改善形象的重要手段.在此空间里电子商务无处不在,信息和”金钱”可以自由跨越时间而实现,人们可以冲破地理”锚地”的束缚,凭借信息手段在Cyberpace上自由的“飞翔”,创造属于自己的赛搏文化,实现各种愿
望,包括:交流,商务旅游等。在此空间漫游的每一个人都可以视为旅游者,他们的行为偏好更为复杂更难预测。这是传统的旅游规划方法所无法应对的,因而旅游规划必然从感性规划向Cybertoris发展,这是人类在网络技术环境下的选择。
20 实际90年代中后期Williams and Hobson(1995)Sungetal(2000)对虚拟旅游的概念和原理就做了深入的探讨。Williams and Hobson(1995)认为虚拟技术必然会影响旅游业的发展,他还认为虚拟现实不同于电子游戏。其一,虚拟组件利用全景显示技术;其二,拥有沉浸体验;其三,具有交互体验。虚拟旅游的巨大潜力将随新技术的出现而不断发挥出来,旅游者的体验将从由特定失控参数所决定的物理空间进入到没有尽先的虚拟空间。这种体验要借助Intnet,专门房间里的大屏幕显示设备,立体音响和数码相机等。同时还要求参与者戴上立体眼镜或者立体头盔,数据手套和嗅觉传感器。总之,基于网络的旅游满足消费者对于网络和旅游的双重需求,将二者优势完美结合在一起。
⒉ 科技的发展使其具备可实现条件
已经陆续开发出一些虚拟现实系统,根据临场参与感和交互方式的不同,主要可分为以下三类: (1)桌面虚拟现实系统主要是通过计算机显示器来显示虚拟世界,计算机图形技术在其中起着非常重要的作用。它的逼真程度较底,沉浸感较差,并不是严格意义上的虚拟现实系统。诸如 VRML,一些三维游戏均为桌面虚拟现实系统。
(2)坐舱式虚拟现实系统使用这种系统时,用户置身于一个特制的坐舱之中,舱内有一个可以向外看虚拟世界的屏幕,转动坐舱就可以从不同的角度观察虚拟世界,用户不需要佩带其他特殊装置,从而无负担的与虚拟世界交互。这类系统能达到的沉浸感也较差。
(3)沉浸式虚拟现实系统这类系统有着较强的沉浸感,它往往配备有头盔式显示器或是全方位的监视器,使用户能自由的环顾虚拟空间。
虚拟现实技术的逐步成熟,其应用在近几年迅速发展,应用领域也有了很大的拓展,从最初的军事应用,拓展到教育艺术医疗以及旅游等领域。这为景点景区应用虚拟现实技术提供了技术上的保证:伴随着技术的成熟,虚拟现实技术的开发成本在不断的下降。就拿虚拟海洋馆来说,基本装置的开发成本可以从以往的500万元减至30万元人民币,在效果方面也可以得到保证,甚至更好。结合中国旅游业利用外资和社会资金的热点向景点景区的建设过渡,说明了将虚拟现实引入到景点景区的建设中开辟新的旅游方式吸引更多游客参与进来是可实现的。
⒊ 当代社会发展的特点为其提供广阔市场
当今社会,生活节奏加快,工作效率提高,人们的生活越来越紧张。生活条件越来越好,但是属于自己的时间越来越少。一方面是人们想从枯燥紧张的工作中放松解脱出来,当然最好的方式就是出去旅游。另一方面,社会的现实又使得人们没有足够的时间离开自己生活工作的环境到自己想去的地方去,否则就要付出难以承受的代价。这样,由于社会发展的特点就引出了人们的生活出现矛盾。是矛盾肯定能调和,这就出现了虚拟旅游。也可以说正是社会的这个特点为虚拟旅游的产生和发展提供了条件。
旅游行业在市场定位上的选择已经随着旅游的快速发展逐渐多元化,相对于传统的旅游而言,虚拟旅游的年龄层次还比较狭窄,多为网络冲浪者或是走在潮流前端的IT行业工作者。而随着科技的发展,参与虚拟旅游的虚拟旅游者将逐渐向中老年人扩展。虚拟旅游方便了那些受时间,金钱限制的旅游者,解决了他们“有钱没时间,有时间没钱”无法旅游的问题。而对于那些中老年身体不宜长途旅行的旅游爱好者们,虚拟旅游更是最佳的旅游方式。
任何产品在推向市场时都会经历一定的挫折,不论你是垄断性产品或是替代性产品。因此,在虚拟旅游系统应设有意见评价系统,景观评分系统,便于虚拟旅游者在游后提出意见和建议,进入旅游者反馈信息数据库进行数据整理,及时解决旅游者的需求。进而更新虚拟旅游环境数据,再次推向市场。
⒋虚拟旅游实现弱势人群旅游梦想的特殊价值提高其认可度
虚拟旅游的特决定了它不仅一般旅游消费者的,更重要的是它适用于收入相对较低的人群,残疾人士,年老者,不宜长途旅游的弱势群体服务。每个人的心中都渴望行万里路,看万般景,弱势群体亦是。但是由于自身条件的限制,如健康条件、收入状况、传统旅游方式的限制等等,使这一心愿可能成为一辈子都不可能实现的梦想甚至抱憾终身。
㈧ 虚拟旅游是不是一种文化现象
我觉得是
因为这已经是一种文化展示了
㈨ 虚拟旅游有存在的必要吗
2018年“五一”假日全国共接待国内游客1.47亿人次,同比增长9.3%,实现国内旅游收入871.6亿元,同比增长10.2%。
随着中国网络的普及和旅游业的复苏,虚拟旅游必将在未来几年将得到迅猛发展。
心天游等一系列的虚拟旅游服务商,将得到稳定长足的发展
㈩ 虚拟旅游的展望
国内学者对虚拟旅游的研究分为两个阶段:
1.初步探索期(1999—2004)
这一时期,虚拟现实技术与旅游业的结合刚刚起步,虚拟旅游刚刚走进人们的视野。鉴于国内虚拟现实技术还不成熟、旅游业发展研究也还不够深入等诸多因素的影响,学者们只是开始关注虚拟旅游的发展,而具体的研究成果无论从数量上、还是质量上都不成规模,大家也主要从基础理论、虚拟漫游系统构建(技术)、旅游规划这三个方面对其进行研究。
2.快速发展期(2005—至今)
随着VR技术的成熟,越来越多的旅游企业、政府部门和高校,开始发挥虚拟技术的优势促进旅游业的发展,而有关虚拟旅游的研究也开始成为学者追逐的热点。这一时期一大批学者分别以各自研究领域为基础从不同的视角研究虚拟旅游,研究方法、研究方向丰富起来,并产生了一些有影响力的理论观点,为中国虚拟旅游的发展作出了贡献。虽然中国有关虚拟旅游的研究从无到有取得了巨大进步,但与其它旅游产品、国际上有关虚拟旅游的研究相比还有差距。而且,虚拟旅游是一个比较新的课题,国内学者的研究领域主要集中在虚拟旅游的应用和实现等方面,研究视角和范围都比较狭窄,而国外学者从20世纪90年代开始就对虚拟旅游赋予了广泛而深入的关注。另外,有关虚拟旅游的研究有旅游学研究共有的通病,如概念界定不统一、缺少系统的理论体系、创新性少、学者们能够将理论与实践结合起来的实例研究还太少等问题。但随着虚拟现实技术的发展和旅游业的成熟,相信两者的结合将更加合理、有效,更能满足游客需求,而相关的研究也会愈来愈成熟。