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虛擬旅遊中的文化性思考

發布時間: 2021-03-14 01:39:42

㈠ 要寫的小論文主要是關於虛擬旅遊有沒有存在的必要性

所謂虛擬旅遊,指的是建立在現實旅遊景觀基礎上,利用虛擬現實技術,通過模擬或超現實景,構建一個虛擬的三維立體旅遊環境,網友足不出戶,就能在三維立體的虛擬環境中遍覽遙在萬里之外的風光美景,形象逼真,細致生動。虛擬旅遊是VRP-TRAVEL虛擬旅遊平台技術的應用范圍之一。應用計算機技術實現場景的三維模擬,藉助一定的技術手段使操作者感受目的地場景。 近年來虛擬旅遊在旅遊管理和導游專業學生教學過程中應用的較為廣泛,隨著旅遊行業的日漸升溫,社會對導游、旅遊管理等相關專業人才的需求,也在直線上升。然而,在各大高校的導游專業人才的培訓過程中,往往存在的實習資源匱乏、實地參觀成本高等問題。那麼,如何改進教學方式,優化教學過程,提高教學效果,就成為了整個導游培訓行業所必須解決的一個難題。虛擬旅遊教學平台(如VRP-TRAVEL虛擬旅遊平台)的出現則很好的解決了這個問題。
坐在電腦椅上就能身臨其境地游覽全世界的風景名勝,還能拍照留念———這就是時下在眾多白領中開始風行的「虛擬旅遊」,即通過閱讀和互動體驗的虛擬游戲方式實現線上旅行,並且為線下旅行提供指導。「五一」小長假前,這種新鮮的旅行方式,成為眾多荷包縮水旅遊愛好者的新選擇。
調查顯示
隨著「宅人」隊伍的逐漸龐大,越來越多的網站開始推出虛擬旅遊服務,以滿足「宅人」足不出戶就能旅遊的願望。如在已開通國內24個城市旅遊全景網的「城市吧」網站中,遊客可以游覽北京、西安、鄭州、成都、三亞等多個著名旅遊城市的經典景點。昨日,記者嘗試在該網站游覽,點擊某景點後,會看到路面上有黃色的「腳印」,繼續點擊路面上的「腳印」,就能沿著道路向前行走,邊走邊看,彷彿置身景點中。
北京故宮博物院近期也推出了一個名為「超越時空」的虛擬旅遊項目,利用3D技術,為那些不能實地到紫禁城的遊客在網上打造了一個虛擬的環境。在這個虛擬環境里,遊客不僅能任意挑選某種身份游覽,如公主、侍從等,還會有「網路導游」為網友帶路游覽。另外,如果網友對其中某個景點感興趣,還可以通過點擊滑鼠的方式讓網路中的「我」在景點前拍照留念,2009年5月13日在網站上看到,已有近27萬名訪問者在該網站注冊。

㈡ 虛擬旅遊在未來旅遊業中會產生什麼樣的影響和作用

2018年「五一」假日全國共接待國內遊客1.47億人次,同比增長9.3%,實現國內旅遊收入871.6億元回,同比增長10.2%。
近年答來,假日經濟的功效和熱度持續不減,假日旅遊對於促進消費、擴大內需、滿足人民群眾日益增長的美好生活需要具有越來越重要的作用。
隨著中國網路的普及和旅遊業的復甦,虛擬旅遊必將在未來幾年將得到迅猛發展。
心天游等一系列的虛擬旅遊服務商,將得到穩定長足的發展

㈢ 虛擬旅遊的概念界定

虛擬旅遊(Virtual Tourism)的概念最早是由國外翻譯而來,而目前國內虛擬旅遊的發展還不成熟,對其研究時間還比較短,大家對虛擬旅遊的定義還未形成共識。但隨著研究的深入,其概念范圍的界定、基本理念等越來越清晰。
徐素寧等人(2001)較早提出了虛擬旅遊的定義,認為如果通過互聯網或其他載體,將旅遊景觀動態地呈現在人們面前,讓旅遊愛好者根據自己的意願,來選擇游覽路線、速度及視點,足不出戶就可以遍覽遙在萬里之外的風光美景,這便是虛擬旅遊。
而肖朝輝(2003)則將虛擬旅遊簡單的歸結為,利用虛擬現實技術實現景物的數字再現,通過遍布世界各地的intelnet網,人們足不出戶即可實現周遊世界的旅遊方式。
江輝仙等(2005)指出虛擬旅遊是建立在現實旅遊景觀的基礎上,通過模擬或超越現實景觀,構建一個虛擬旅遊環境,使得參與虛擬旅遊的旅遊者能夠如同親臨其境般進行虛擬旅遊活動。
劉恩波(2006)從網路平台角度定義了網路虛擬旅遊概念,並詳細說明了它的游覽方式。
於萍(2008)則把虛擬旅遊的定義分為廣義虛擬旅遊和狹義虛擬旅遊兩種。廣義虛擬旅遊是指任何以非身臨其境的方式獲得旅遊景點相關知識和信息的過程;狹義虛擬旅遊則源於虛擬現實,指以包括虛擬現實在內的多種可視化方式,形成逼真的虛擬現實景區,使使用者獲得感性、理性等多種有關旅遊景點知識和信息的過程。

㈣ 旅遊資源的自然性和文化性

四川三國文化旅遊資源的整合與深度開發
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四川具有悠久的歷史和深厚的文化積淀,作為三國文化的發源地和主要傳播地,四川三國文化旅遊資源豐富,在全國具有鮮明特色和突出的比較優勢,旅遊開發潛力巨大。

1 四川三國文化旅遊資源的特點分析

1•1 三國遺跡數量眾多,品味獨特

四川現存的三國遺跡數量眾多,約有100多處,成都—德陽—綿陽—廣元一線尤為集中,其中武侯祠、劍門關、桓侯祠、七曲山大廟、龐統祠、平襄樓等均屬全國重點文物保護單位。

四川三國文化旅遊資源大多具有唯一性或壟斷性,品味獨特。成都武侯祠是全國公認最具影響力的紀念諸葛亮和劉備的祠堂,惠陵是全國唯一具有明確標志的三國皇帝陵墓;劍閣劍門關是諸葛亮最早設立關隘以駐軍防守的地方;閬中桓侯祠是原址保存、建築面積最大的張飛廟;梓潼七曲山大廟的關聖殿是省內最早的關帝廟,殿內的金臉關公塑像為全國唯一;羅江白馬關龐統祠墓是保存最完整、時間最早的三國蜀漢遺跡;蘆山縣的平襄樓是國內尚存的祭祀蜀漢大將姜維最古老的建築物;大邑趙子龍祠墓是全國唯一的趙雲墓;雷波馬湖海龍寺是全國唯一的孟獲廟等。

1•2 三國文化旅遊亮點突出,優勢明顯

蜀漢英雄是三國文化旅遊的亮點,四川開展三國文化旅遊的優勢在於中國人喜愛並深受其影響的三國人物諸葛亮。雖然諸葛亮的故鄉在山東沂南,躬耕讀書在湖北襄樊,逝世後安葬在陝西勉縣定軍山,但他一生最偉大的功業建立在四川。即使人們記不住他的出生地和安葬地,但卻記得他建功立業的地方在四川,記得祭祀他的祠堂成都武侯祠。正因如此,全國所有三國景區的同行都承認,若論諸葛亮文化內涵的厚重精深和影響力,全國其他任何地方都無法與四川相比,任何城市都無法與成都相比。所以四川三國文化旅遊資源的整合開發應將諸葛亮這位歷史人物作為切入點和主線。

1•3 資源的文化價值高

三國文化源遠流長,影響中國文化至深,其中體現的謀略思維和忠義精神至今仍是中國文化精神的重要組成部分。而四川在三國文化中有著特殊的地位:一是《三國志》是三國文化的重要源頭,其作者陳壽是四川人;二是《三國演義》中,蜀漢政權為三國正統,蜀漢英雄是正面謳歌的對象;三是四川三國故事集中,三國遺址保存較好。可以說四川是三國文化的發源地和主要傳播地。

四川的三國文化旅遊資源價值高,成都武侯祠、羅江龐統祠、綿竹雙忠祠、綿陽蔣琬墓、南充萬卷樓、閬中張飛廟等祠廟的文化內涵都相當豐富。

1•4 三國文化資源與自然生態組合良好,民間藝術豐富

四川三國文化遺跡與自然生態大多組合良好,適宜打造歷史文物和自然風光相結合的復合型旅遊產品。如唐家河自然保護區既有「鄧艾偷渡陰平」的歷史,又有優良的生態環境;劍門蜀道既有三國文化內涵,又有自然奇觀———天下雄關和生態景觀———翠雲廊[1];雷波縣既有全國唯一的孟獲廟,又有豐富的動植物資源和溶洞奇觀;七曲山景區既有諸葛屯兵、張飛植柏等30多處三國遺跡,又有被譽為天然氧吧的萬頃純古柏等。文化資源結合自然生態,突出創新,增加賣點,這也是當今旅遊資源開發的主體思路。

有關三國的民間藝術形式,包括戲曲、民間故事、諺語等不計其數,尤其是三國文化和我國戲曲發展聯系緊密,三國故事是地方戲極為熱衷的題材,其中的軍事鬥智和武打場面充滿了智慧和驚險的觀賞因素,為百姓所喜聞樂見。同時,這些劇目的基本思想傾向都是「擁劉漢、貶孫曹」,贊揚蜀漢集團文臣武將的機智和武勇。長期以來,三國戲一直是川劇的重要組成部分,在川劇中三國戲的總數有150出之多[2],這是其他題材的劇目難以相比的。這也正是四川三國文化旅遊資源綜合性的體現。

2 四川三國文化旅遊資源開發滯後及原因

2•1 四川三國文化旅遊資源開發滯後的現狀

1982年,劍門蜀道被批准為國家重點風景名勝區,四川旅遊部門便開始著手啟動三國文化旅遊線。這條線路涉及成都、綿陽、廣元、閬中、南充等地,囊括了四川主要的三國遺址和旅遊景點。1993年,隨著電視劇《三國演義》的熱播,四川又開始重提三國文化旅遊,希望藉此帶動四川三國旅遊文化熱潮。1994年,國家旅遊局、文物局聯手推出「1994中國文物古跡游」,其中一條線路是「1710年前的三國戰略線」[3]。

這條線路的北線即是四川、陝西、河南三省的三國景點。但是,幾次開發均未被市場認可。目前,四川三國文化旅遊呈現出成都武侯祠一枝獨秀的局面。據統計,2005年四川三國文化旅遊人次數僅佔四川遊客總數的5•9%,門票和經營收入僅佔四川旅遊總收入的0•13%[4]。這種狀況與我省三國文化旅遊資源大省的地位很不相稱。

2•2 四川三國文化旅遊資源開發滯後的原因分析

四川三國文化旅遊資源升溫困難,究其原因,歸根結底是資源未得到有效整合。

首先是線路長、景點散,各家「自掃門前雪」,只顧介紹自家景點,很少深挖三國文化的內涵。從成都到廣元一線,由《三國演義》、民間附會和後人紀念形成的大小三國文化景區有數十個,傳統上以成都武候祠、劍閣劍門關、翠雲廊最有名,其他相對較弱。這些景區分布於5個市、10餘個縣,分布廣、跨區多,一方面為川西北發展三國文化旅遊提供了豐富的資源,另一方面又造成了各自為政,群龍無首,總體規劃滯後的局面。

此外,四川三國文化旅遊的主線路(成都—德陽—綿陽—廣元)屬線型的通道式旅遊線路,沿108國道一路排開。過去,這條線路全長360多公里,道路等級低,景點分散,旅長游短,遊客周轉速度慢[5]。

且108國道貫穿劍門關、明月峽、七曲山大廟等景區,將景區分割成兩半,使景區成為過境點,而非相對封閉的景區,不利於開發建設和管理。

就目前來看,四川三國文化旅遊產品單一且缺乏聯動,幾乎都是觀光產品,並且主要都是「看廟」,開發建設檔次低,缺乏體驗和參與性。除成都武侯祠打造成為精品外,其它景區都只是初級產品,看點少,吸引力較弱。

3 實施四川三國文化旅遊資源整合與深度開發戰略

四川三國文化旅遊起步早,發展晚,長期處於品牌大,市場小,宣傳多,遊客少,景點熱,線路冷的尷尬狀況。但由於三國文化的巨大影響,各級政府的高度重視,相關景區的開發建設、基礎設施的逐步完善,及國內外遊客的認可,三國文化旅遊仍然充滿了市場潛力。

3•1 加快整合四川三國文化旅遊資源,形成推進三國文化旅遊的整體合力

整合是一種共贏的手段,合作區域實行旅遊資源整合的根本目的,就是要實現整個區域旅遊業的優勢互補,提升整體旅遊競爭力[6]。

要充分發掘四川三國文化旅遊市場潛力,關鍵在於三國文化旅遊資源豐富的各市、區縣要以三國文化旅遊資源整合為基礎,在發展思路、產業規劃、基礎設施配套、旅遊產品打造包裝等方面加強互動交流。一方面,依託各自區域內具有代表性的三國文化旅遊資源打造特色品牌,並注重相互之間特色品牌的差異互補,錯位發展,體現特異性;另一方面,要加強區域合作,尤其是省際間的合作,只有以資源的關聯性、旅遊鏈的完整性、消費的舒適性為首要原則,從完整的三國文化旅遊市場角度聯手設計旅遊線路,開發旅遊產品,打造旅遊品牌,才能充分體現四川三國文化旅遊的整體性。

2002年由巴中、漢中、廣元三市率先發起的三國文化旅遊協作,簽署了《川陝毗鄰地區旅遊合作協議書》,本著「資源共享、線路共建、市場共拓、信息互通、互利共贏」的原則,在合作的很多方面都取得了明顯成效,協作范圍也在不斷擴大。但在制定或修訂旅遊發展規劃時還要進一步站在大旅遊、大載體、大投入、大經營、大回報的高度,打破行政區域和體制限
制,加強跨行政區域的旅遊資源整合開發與管理,才能把三國文化旅遊產業做大做強。

3•2 深度開發三國文化旅遊資源,優化三國文化旅遊產品的空間地域組合

深度開發首先應該是綜合性開發,要把各方面的資源全部利用,實行整體開發。深度開發三國文化旅遊資源是進一步發展四川三國文化旅遊的突破口,整合、深度開發散亂的三國文化旅遊資源,不是簡單地將三國遺跡捆綁銷售,而是進行深度的市場協作和優化產品的空間地域組合。

針對三國文化主題進行四川文化旅遊建設,主要是以諸葛亮為重點和主線,大手筆、高起點建設三國文化旅遊精品項目和線路。因此,應統籌規劃,充分利用和完善現有的基礎設施和旅遊接待條件,優化三國文化旅遊產品的空間布局。一是以成都武侯祠、錦里為中心,推出三國蜀漢都市休閑文化旅遊,把成都建成四川三國文化旅遊的支撐中心和國際著名的三國文化旅遊城市;二是以劍門蜀道為紐帶,以龐統祠、富樂山、七曲山大廟、劍門關、翠雲廊、昭化古城、明月峽、清風峽等為支撐,推出三國軍事文化旅遊,優化和突出三國文化旅遊產品的文化價值和市場競爭力。

3•3 聯手包裝,完善和延長三國文化旅遊產業鏈要提高三國文化旅遊產品的市場競爭力,變「招徠客人」為「留住客人」,關鍵是要通過行政區域聯手、政企聯手、部門聯手等方式進行打造包裝,努力對三國文化旅遊景觀進行定位升級,形成與「三國文化旅遊線」相配套的獨具特色的知名旅遊品牌體系。完善和延長三國文化旅遊產業鏈不僅要圍繞三國蜀漢都市休閑文化旅遊和三國軍事文化旅遊展開,加強景區路網建設,加大文化、娛樂、體育、健身、游樂場等服務設施的建設力度,而且要將三國旅遊與三國文化產業相結合,進一步打造和提升三國文化旅遊品牌。

首先,將三國文化產業與旅遊開發相結合。三國文化的產業開發最初是在文化產業上進行的。從早期的史志、小說、民間文藝,到後來的廣播、電視、音像製品。現在,三國商戰謀略著作和電腦游戲成為了三國文化產業的主力。而這些文化產業都可以與三國旅遊結合起來,如梓潼七曲山大廟可以用民間的關公信仰來吸引遊客朝拜;錦里的諸葛連弩等民間游藝可吸引遊客參與;梓潼五丁開山景區的張飛趟腳石等豐富的民間故事則增加了遊客對三國歷史的體悟和情趣;劍門豆腐等三國民間飲食增加了三國文化體驗的內涵;綿陽富樂山三國戲、評書更是三國文化大餐;現代三國影視業發展又催生了影視城游覽、表演等旅遊項目,如無錫三國城[7],雖然四川目前尚無此內容。

近年來,以三國文化為題材的商戰謀略著作層出不窮,三國謀略成為部分企業的培訓項目,將三國文化旅遊與企業培訓相結合,可以開發出新的三國文化旅遊產品和市場。

其次,將三國文化產業與旅遊營銷相結合。如將三國文化旅遊的相關景區用游戲的形式串起來,製成電腦游戲,既開發了文化產業項目,又為三國文化旅遊提供了青少年喜聞樂見的宣傳平台。可組織三國網路游戲大賽,吸引更多人關注三國文化,參與三國文化旅遊。還可以利用三國歷史中的懸念故事來吸引遊客,諸葛亮六齣祁山發明的木牛流馬即是個絕好的題材,如組織國際性的木牛流馬設計表演大賽,用此類節慶活動來吸引世人眼球,塑造旅遊地形象,使其具有文化使命感,從而增強競爭力[8]。

第三,將文化研究普及與旅遊產品創新相結合。三國文化旅遊的靈魂是三國文化,隨著西方文化的流行和多元文化的興起,中國傳統文化受到越來越多的挑戰。如果有一天,中國的青少年不再了解三國故事,不再為三國英雄而激動,那一天便是三國文化旅遊的結束日。三國文化的研究普及既是三國文化旅遊可持續發展的基礎,又可以直接創新產品、帶來遊客。協作體可以通過組織這方面的研討會、培訓班,來提高相關管理幹部和從業人員的素質。

4 結語

三國文化旅遊線路是四川「十一五」期間重點打造的四條精品路線之一。對三國文化旅遊資源的整合與開發,是四川旅遊行業落實省委、省政府提出的加快旅遊產業升級、推進旅遊資源大省向旅遊經濟強省跨越的重大舉措,它對進一步增強旅遊開發工作的科學性、專業性和有效性,整合四川旅遊資源,優化旅遊的產品結構和區域結構,豐富四川旅遊產品文化內涵,促進旅遊產業協調發展,都有十分重要的意義。

作者簡介:方海川(1965-),女,四川瀘州人,樂山師范學院旅遊與經濟管理學院副教授,主要從事旅遊資源規劃開發與生態旅遊研究。
馮佳(1987-),女,湖南長沙人,樂山師范學院旅遊管理專業2005級學生,主要從事旅遊管理研究。

參考文獻:
[1]向玉成.巴蜀旅遊史資料選編[M].成都:電子科技大學出版社, 2006: 460.
[2]沈伯俊.三國漫談[M].成都:巴蜀書社, 1995.
[3]丁季華.旅遊資源學[M].上海三聯書店, 1999: 113.
[4]呂一飛.四川三國文化旅遊開發的戰略思考[J].成都大學學報, 2006(6).
[5]郭躍,張述林.旅遊資源概論[M].重慶大學出版社, 1998: 349.
[6]王迎濤.我國區域旅遊資源整合研究進展與發展建議[J].地域研究與發展, 2009(1).
[7]趙榮光,夏太生.中國旅遊文化[M].大連:東北財經大學出版社, 2003: 295.
[8]楊振之.旅遊資源開發與規劃[M].成都:四川大學出版社, 2002: 108-109.

㈤ 虛擬旅遊的可行性分析

基於網路時代下虛擬旅遊可行性分析 (案例在我引用的網址里有具體內容。)
http://tieba..com/f?kz=203996220

⒈ 旅遊+網路的發展趨勢引發大眾消費需求

網路技術的發展極大的縮短了人們在時間和空上的距離,互連網用戶在成倍增加,網路已經成為人類的一種生活方式,據西班牙旅遊局統計,百分之七十的人的出行決策是通過網際網路獲得的,在美國百分之二十四的人上網是為了尋找旅遊目的地.網際網路為人們創造了一個全新的生活空間---Cyberspace(Couclelis H,1996),它依託於Intenet正在塑造新的商業模式和秩序,對產業空間組織產生著深遠的影響,也成為企業改善形象的重要手段.在此空間里電子商務無處不在,信息和」金錢」可以自由跨越時間而實現,人們可以沖破地理」錨地」的束縛,憑借信息手段在Cyberpace上自由的「飛翔」,創造屬於自己的賽搏文化,實現各種願望,包括:交流,商務旅遊等。在此空間漫遊的每一個人都可以視為旅遊者,他們的行為偏好更為復雜更難預測。這是傳統的旅遊規劃方法所無法應對的,因而旅遊規劃必然從感性規劃向Cybertoris發展,這是人類在網路技術環境下的選擇。

作者: 124.236.199.* 2007-5-21 20:29 回復此發言

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3 l論文 勿刪 張若
20實際90年代中後期Williams and Hobson(1995)Sungetal(2000)對虛擬旅遊的概念和原理就做了深入的探討。Williams and Hobson(1995)認為虛擬技術必然會影響旅遊業的發展,他還認為虛擬現實不同於電子游戲。其一,虛擬組件利用全景顯示技術;其二,擁有沉浸體驗;其三,具有交互體驗。虛擬旅遊的巨大潛力將隨新技術的出現而不斷發揮出來,旅遊者的體驗將從由特定失控參數所決定的物理空間進入到沒有盡先的虛擬空間。這種體驗要藉助Intnet,專門房間里的大屏幕顯示設備,立體音響和數碼相機等。同時還要求參與者戴上立體眼鏡或者立體頭盔,數據手套和嗅覺感測器。總之,基於網路的旅遊滿足消費者對於網路和旅遊的雙重需求,將二者優勢完美結合在一起。
⒉ 科技的發展使其具備可實現條件

目前,已經陸續開發出一些虛擬現實系統,根據臨場參與感和交互方式的不同,主要可分為以下三類:(1)桌面虛擬現實系統 主要是通過計算機顯示器來顯示虛擬世界,計算機圖形技術在其中起著非常重要的作用。它的逼真程度較底,沉浸感較差,並不是嚴格意義上的虛擬現實系統。諸如VRML,一些三維游戲均為桌面虛擬現實系統。(2)坐艙式虛擬現實系統 使用這種系統時,用戶置身於一個特製的坐艙之中,艙內有一個可以向外看虛擬世界的屏幕,轉動坐艙就可以從不同的角度觀察虛擬世界,用戶不需要佩帶其他特殊裝置,從而無負擔的與虛擬世界交互。這類系統能達到的沉浸感也較差。(3)沉浸式虛擬現實系統 這類系統有著較強的沉浸感,它往往配備有頭盔式顯示器或是全方位的監視器,使用戶能自由的環顧虛擬空間。
虛擬現實技術的逐步成熟,其應用在近幾年迅速發展,應用領域也有了很大的拓展,從最初的軍事應用,拓展到教育藝術醫療以及最近到旅遊等領域。這為景點景區應用虛擬現實技術提供了技術上的保證:伴隨著技術的成熟,細膩現實技術的開發成本在不斷的下降。就拿虛擬海洋館來說,基本裝置的開發成本可以從以往的500萬元減至30萬元人民幣,在效果方面也可以得到保證,甚至更好。結合近年來我國旅遊業利用外資和社會資金的熱點向景點景區的建設過渡,說明了將虛擬現實引入到景點景區的建設中開辟新的旅遊方式吸引更多遊客參與進來是可實現的。

⒊ 當代社會發展的特點為其提供廣闊市場

當今社會,生活節奏加快,工作效率提高,人們的生活越來越緊張。生活條件越來越好,但是屬於自己的時間越來越少。一方面是人們想從枯燥緊張的工作中放鬆解脫出來,當然最好的方式就是出去旅遊。另一方面,社會的現實又使得人們沒有足夠的時間離開自己生活工作的環境到自己想去的地方去,否則就要付出難以承受的代價。這樣,由於社會發展的特點就引出了人們的生活出現矛盾。是矛盾肯定能調和,這就出現了虛擬旅遊。也可以說正是社會的這個特點為虛擬旅遊的產生和發展提供了條件。
旅遊行業在市場定位上的選擇已經隨著旅遊的快速發展逐漸多元化,相對於傳統的旅遊而言,虛擬旅遊的年齡層次還比較狹窄,多為網路沖浪者或是走在潮流前端的IT行業工作者。而隨著科技的發展,參與虛擬旅遊的虛擬旅遊者將逐漸向中老年人擴展。虛擬旅遊方便了那些受時間,金錢限制的旅遊者,解決了他們「有錢沒時間,有時間沒錢」無法旅遊的問題。而對於那些中老年身體不宜長途旅行的旅遊愛好者們,虛擬旅遊更是最佳的旅遊方式。
任何產品在推向市場時都會經歷一定的挫折,不論你是壟斷性產品或是替代性產品。因此,在虛擬旅遊系統應設有意見評價系統,景觀評分系統,便於虛擬旅遊者在游後提出意見和建議,進入旅遊者反饋信息資料庫進行數據整理,及時解決旅遊者的需求。進而更新虛擬旅遊環境數據,再次推向市場。

⒋虛擬旅遊實現弱勢人群旅遊夢想的特殊價值提高其認可度

虛擬旅遊的特決定了它不僅一般旅遊消費者的,更重要的是它適用於收入相對較低的人群,殘疾人士,年老者,不宜長途旅遊的弱勢群體服務。每個人的心中都渴望行萬里路,看萬般景,弱勢群體亦是。但是由於自身條件的限制,如健康條件、收入狀況、傳統旅遊方式的限制等等,使這一心願可能成為一輩子都不可能實現的夢想甚至抱憾終身

㈥ 虛擬旅遊的結論

中國虛擬旅遊盡管剛剛起步,存在許多不足,但是存在著巨大的發展空間。虛擬旅遊雖不能完全代替實地旅遊,但是隨著技術的提高、研究的深入,會越來越接近實地旅遊。游覽者可以在虛擬旅遊景觀中感受鳥語花香、欣賞風光美景,並能與環境交流、與遊客交談。比起實地旅遊,這樣的虛擬旅遊或許會多一份情趣。據福瑞斯(For-rester)調查表明,網上旅遊交易僅次於IT行業。去年底,全球旅遊網上交易共達130億美元,而且其增長速度甚至高於IT行業。由此可見,網上旅遊商機無限。隨著中國網路的普及和旅遊業的復甦,虛擬旅遊必將在未來幾年將得到迅猛發展。

㈦ 虛擬旅遊的分析

⒈ 旅遊+網路的發展趨勢引發大眾消費需求
網路技術的發展極大的縮短了人們在時間和空上的距離,互連網用戶在成倍增加,網路已經成為人類的一種生活方式,據西班牙旅遊局統計,百分之七十的人的出行決策是通過網際網路獲得的,在美國百分之二十四的人上網是為了尋找旅遊目的地.網際網路為人們創造了一個全新的生活空間 ---Cyberspace(Couclelis H,1996),它依託於Intenet正在塑造新的商業模式和秩序,對產業空間組織產生著深遠的影響,也成為企業改善形象的重要手段.在此空間里電子商務無處不在,信息和」金錢」可以自由跨越時間而實現,人們可以沖破地理」錨地」的束縛,憑借信息手段在Cyberpace上自由的「飛翔」,創造屬於自己的賽搏文化,實現各種願
望,包括:交流,商務旅遊等。在此空間漫遊的每一個人都可以視為旅遊者,他們的行為偏好更為復雜更難預測。這是傳統的旅遊規劃方法所無法應對的,因而旅遊規劃必然從感性規劃向Cybertoris發展,這是人類在網路技術環境下的選擇。
20 實際90年代中後期Williams and Hobson(1995)Sungetal(2000)對虛擬旅遊的概念和原理就做了深入的探討。Williams and Hobson(1995)認為虛擬技術必然會影響旅遊業的發展,他還認為虛擬現實不同於電子游戲。其一,虛擬組件利用全景顯示技術;其二,擁有沉浸體驗;其三,具有交互體驗。虛擬旅遊的巨大潛力將隨新技術的出現而不斷發揮出來,旅遊者的體驗將從由特定失控參數所決定的物理空間進入到沒有盡先的虛擬空間。這種體驗要藉助Intnet,專門房間里的大屏幕顯示設備,立體音響和數碼相機等。同時還要求參與者戴上立體眼鏡或者立體頭盔,數據手套和嗅覺感測器。總之,基於網路的旅遊滿足消費者對於網路和旅遊的雙重需求,將二者優勢完美結合在一起。
⒉ 科技的發展使其具備可實現條件
已經陸續開發出一些虛擬現實系統,根據臨場參與感和交互方式的不同,主要可分為以下三類: (1)桌面虛擬現實系統主要是通過計算機顯示器來顯示虛擬世界,計算機圖形技術在其中起著非常重要的作用。它的逼真程度較底,沉浸感較差,並不是嚴格意義上的虛擬現實系統。諸如 VRML,一些三維游戲均為桌面虛擬現實系統。
(2)坐艙式虛擬現實系統使用這種系統時,用戶置身於一個特製的坐艙之中,艙內有一個可以向外看虛擬世界的屏幕,轉動坐艙就可以從不同的角度觀察虛擬世界,用戶不需要佩帶其他特殊裝置,從而無負擔的與虛擬世界交互。這類系統能達到的沉浸感也較差。
(3)沉浸式虛擬現實系統這類系統有著較強的沉浸感,它往往配備有頭盔式顯示器或是全方位的監視器,使用戶能自由的環顧虛擬空間。
虛擬現實技術的逐步成熟,其應用在近幾年迅速發展,應用領域也有了很大的拓展,從最初的軍事應用,拓展到教育藝術醫療以及旅遊等領域。這為景點景區應用虛擬現實技術提供了技術上的保證:伴隨著技術的成熟,虛擬現實技術的開發成本在不斷的下降。就拿虛擬海洋館來說,基本裝置的開發成本可以從以往的500萬元減至30萬元人民幣,在效果方面也可以得到保證,甚至更好。結合中國旅遊業利用外資和社會資金的熱點向景點景區的建設過渡,說明了將虛擬現實引入到景點景區的建設中開辟新的旅遊方式吸引更多遊客參與進來是可實現的。
⒊ 當代社會發展的特點為其提供廣闊市場
當今社會,生活節奏加快,工作效率提高,人們的生活越來越緊張。生活條件越來越好,但是屬於自己的時間越來越少。一方面是人們想從枯燥緊張的工作中放鬆解脫出來,當然最好的方式就是出去旅遊。另一方面,社會的現實又使得人們沒有足夠的時間離開自己生活工作的環境到自己想去的地方去,否則就要付出難以承受的代價。這樣,由於社會發展的特點就引出了人們的生活出現矛盾。是矛盾肯定能調和,這就出現了虛擬旅遊。也可以說正是社會的這個特點為虛擬旅遊的產生和發展提供了條件。
旅遊行業在市場定位上的選擇已經隨著旅遊的快速發展逐漸多元化,相對於傳統的旅遊而言,虛擬旅遊的年齡層次還比較狹窄,多為網路沖浪者或是走在潮流前端的IT行業工作者。而隨著科技的發展,參與虛擬旅遊的虛擬旅遊者將逐漸向中老年人擴展。虛擬旅遊方便了那些受時間,金錢限制的旅遊者,解決了他們「有錢沒時間,有時間沒錢」無法旅遊的問題。而對於那些中老年身體不宜長途旅行的旅遊愛好者們,虛擬旅遊更是最佳的旅遊方式。
任何產品在推向市場時都會經歷一定的挫折,不論你是壟斷性產品或是替代性產品。因此,在虛擬旅遊系統應設有意見評價系統,景觀評分系統,便於虛擬旅遊者在游後提出意見和建議,進入旅遊者反饋信息資料庫進行數據整理,及時解決旅遊者的需求。進而更新虛擬旅遊環境數據,再次推向市場。
⒋虛擬旅遊實現弱勢人群旅遊夢想的特殊價值提高其認可度
虛擬旅遊的特決定了它不僅一般旅遊消費者的,更重要的是它適用於收入相對較低的人群,殘疾人士,年老者,不宜長途旅遊的弱勢群體服務。每個人的心中都渴望行萬里路,看萬般景,弱勢群體亦是。但是由於自身條件的限制,如健康條件、收入狀況、傳統旅遊方式的限制等等,使這一心願可能成為一輩子都不可能實現的夢想甚至抱憾終身。

㈧ 虛擬旅遊是不是一種文化現象

我覺得是
因為這已經是一種文化展示了

㈨ 虛擬旅遊有存在的必要嗎

2018年「五一」假日全國共接待國內遊客1.47億人次,同比增長9.3%,實現國內旅遊收入871.6億元,同比增長10.2%。
隨著中國網路的普及和旅遊業的復甦,虛擬旅遊必將在未來幾年將得到迅猛發展。
心天游等一系列的虛擬旅遊服務商,將得到穩定長足的發展

㈩ 虛擬旅遊的展望

國內學者對虛擬旅遊的研究分為兩個階段:
1.初步探索期(1999—2004)
這一時期,虛擬現實技術與旅遊業的結合剛剛起步,虛擬旅遊剛剛走進人們的視野。鑒於國內虛擬現實技術還不成熟、旅遊業發展研究也還不夠深入等諸多因素的影響,學者們只是開始關注虛擬旅遊的發展,而具體的研究成果無論從數量上、還是質量上都不成規模,大家也主要從基礎理論、虛擬漫遊系統構建(技術)、旅遊規劃這三個方面對其進行研究。
2.快速發展期(2005—至今)
隨著VR技術的成熟,越來越多的旅遊企業、政府部門和高校,開始發揮虛擬技術的優勢促進旅遊業的發展,而有關虛擬旅遊的研究也開始成為學者追逐的熱點。這一時期一大批學者分別以各自研究領域為基礎從不同的視角研究虛擬旅遊,研究方法、研究方向豐富起來,並產生了一些有影響力的理論觀點,為中國虛擬旅遊的發展作出了貢獻。雖然中國有關虛擬旅遊的研究從無到有取得了巨大進步,但與其它旅遊產品、國際上有關虛擬旅遊的研究相比還有差距。而且,虛擬旅遊是一個比較新的課題,國內學者的研究領域主要集中在虛擬旅遊的應用和實現等方面,研究視角和范圍都比較狹窄,而國外學者從20世紀90年代開始就對虛擬旅遊賦予了廣泛而深入的關注。另外,有關虛擬旅遊的研究有旅遊學研究共有的通病,如概念界定不統一、缺少系統的理論體系、創新性少、學者們能夠將理論與實踐結合起來的實例研究還太少等問題。但隨著虛擬現實技術的發展和旅遊業的成熟,相信兩者的結合將更加合理、有效,更能滿足遊客需求,而相關的研究也會愈來愈成熟。

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